Animando el futuro: las reflexiones de un artista en la era digital | Animating the future: the reflections of an artist in the digital age
Animating the future: the reflections of an artist in the digital age
2023-03-11 17:08:44
Ayer se estrenó Clash: Artifacts of Chaos, el último juego en el que he participado durante los últimos tres años. Más que hablar del juego en sí, quiero reflexionar sobre lo que este proyecto representa en mi trayectoria profesional: con él cumplo diez años trabajando en la industria de los videojuegos como animador 3D.

(Foto de mi estudio durante la pandemia. Un espacio incómodo, improvisado, donde trabajé por más de un año antes de lograr adaptar el living como estudio.)
Crear un juego es un proceso largo, de alrededor de un año y medio o dos, en el que se atraviesan momentos emocionantes y otros no tanto. La monotonía de ciertas tareas repetitivas y poco creativas —como integrar animaciones al motor o corregir archivos corruptos— puede resultar muy agotadora. A veces me pregunto qué sería de mí si no tuviera proyectos personales que me permiten seguir soñando y alimentando el alma, y solo encargos destinados a traer el pan a la mesa.
A veces pienso que me hubiera gustado nacer unos 20 años antes, para haber formado parte de la era de oro en la animación o la era del renacimiento. Me tocó, en cambio, la era moderna: yo llegaba ahí justo cuando los estudios de animación decidían dejar el papel y el lapiz dando paso a los computadores. Alcancé a trabajar en mesas de luz con lapices prismacolors col-erase, pivoteras, sacapuntas eléctricos, y recordarlo me hace sentir nostálgico
Hace 13 años, nació mi hija en Madrid, España, y desde entonces he centrado mi atención en ella. Ella es la razón principal por la que he tomado ciertas decisiones en mi vida, postergando algunos de mis sueños, como el de ser un animador 2D tradicional por considerarla una carrera inestable.
¿Por qué abandonar el camino del animador 2D para convertirme en un animador 3D? En 2011, trabajando en Spa Studios (Sergio Pablos Animation), se cerró el equipo de Cleanup en el que trabajaba. Las últimas palabras que Sergio nos dirigió fueron: "Busquen otros trabajos, ya no hay trabajo de cleanup, ahora todo se manda a hacer a China. Especialícense en otras áreas, como 3D, storyboard, entre más especializaciones sepan, mejor". Todos los que estábamos allí nos quedamos sin trabajo de un día para otro, eramos freelancers así que fue un golpe dura para alguien que recién comenzaba su carrera profesiona. Yo me tomé muy en serio las palabras de Sergio Pablos y al regresar a Chile, donde estaba mi familia y la familia de la madre de mi hija, sin dinero y sin futuro en el dibujo animado (por aquel entonces no había teletrabajo en animación 2D digital, o muy poca), comencé a estudiar animación 3D y storyboard publicitario.
En estos diez años desde que aposté por el 3D, puedo decir que tomé la decisión correcta. Nunca me ha faltado trabajo ni un solo día desde que volví a Chile, y eso era lo único importante teniendo una hija. Pero, ¿me sentía realizado?
Traten de entender esto: yo era un animador 2D, con conocimientos avanzados de dibujo y trabajando mi demo reel para hacer shots para peliculas, pero la industria de videojuegos decidió que solo era importante mi conocimiento como animador, "mover personajes" muchas veces sin alma y ser muy tecnico en el proceso de creación y que debía apartar mi talento para el dibujo. Así es como el dibujo quedó aparcado y solo lo sacaría de paseo en ratos cortos. ¿Cuáles eran esos momentos? Los que me quedaban después de trabajar, comer, dar de comer, hacer dormir a mi hija y, finalmente, si no me había quedado dormido yo también, dibujar a mi querida Noli (el personaje de comics que inventé basado en mi hija Amapola).
A pesar de las dificultades y los momentos de incertidumbre, nunca dejo de soñar ni de trabajar por lo que amo, por mi pasión por la animación. Y aunque a veces se siente como si estuviera en un caos de pensamientos, sigo adelante, aprovechando cada oportunidad para explorar y aprender más. Gracias por acompañarme en este proceso; espero brindarles una pequeña ventana a mi mundo como animador.
Yesterday, Clash: Artifacts of Chaos was released, the latest game I’ve worked on over the past three years. More than talking about the game itself, I want to reflect on what this project represents in my professional journey: with it, I mark ten years working in the video game industry as a 3D animator.

(Photo of my studio during the pandemic. An uncomfortable, improvised space where I worked for over a year before managing to adapt the living room into a proper studio.)
Creating a game is a long process, usually around a year and a half to two years, filled with exciting moments and others not so much. The monotony of certain repetitive and not very creative tasks—such as integrating animations into the engine or fixing corrupted files—can be extremely exhausting. Sometimes I wonder what would become of me if I didn’t have personal projects that allow me to keep dreaming and nourishing my soul, and only client work meant to put bread on the table.
Sometimes I think I would have liked to be born about 20 years earlier, to have been part of the golden age of animation or the renaissance era. Instead, I lived through the modern era: I arrived just as animation studios decided to leave paper and pencil behind and move to computers. I still got to work at light tables with Prismacolor Col-Erase pencils, peg bars, and electric sharpeners, and remembering that makes me feel nostalgic. 
Thirteen years ago, my daughter was born in Madrid, Spain, and since then I have centered my attention on her. She is the main reason I’ve made certain decisions in my life, postponing some of my dreams—such as becoming a traditional 2D animator—because I considered it an unstable career.
Why abandon the path of a 2D animator to become a 3D animator? In 2011, while working at Spa Studios (Sergio Pablos Animation), the cleanup team I was part of was shut down. The last words Sergio addressed to us were: “Look for other jobs, there is no more cleanup work; now everything is outsourced to China. Specialize in other areas, such as 3D or storyboard—the more skills you have, the better.” Everyone there lost their job from one day to the next. We were freelancers, so it was a hard blow for someone just starting their professional career. I took Sergio Pablos’ words very seriously, and when I returned to Chile—where my family and my daughter’s mother’s family were—without money and without a future in traditional animation (at that time, remote work in digital 2D animation barely existed), I began studying 3D animation and advertising storyboard.
In these ten years since I bet on 3D, I can say I made the right decision. I’ve never been without work for a single day since returning to Chile, and that was the only thing that truly mattered when you have a daughter. But did I feel fulfilled?
Try to understand this: I was a 2D animator with advanced drawing skills, working on my demo reel to create shots for films, but the video game industry decided that only my skills as an animator—“moving characters,” often without soul—and being very technical in the creation process were important, and that I should set aside my drawing talent. That’s how drawing was put on hold, only taken out for short walks. When were those moments? The ones left after working, eating, feeding my daughter, putting her to sleep, and finally—if I hadn’t fallen asleep myself—drawing my beloved Noli (the comic character I created based on my daughter, Amapola).
Despite the difficulties and moments of uncertainty, I never stop dreaming or working for what I love, for my passion for animation. And even when it sometimes feels like I’m in a chaos of thoughts, I keep moving forward, taking advantage of every opportunity to explore and learn more. Thank you for accompanying me on this journey; I hope this offers you a small window into my world as an animator.




